Guia Diablo 2
Acto 1:El Ojo Ciego
En este primer acto tendremos que
operar desde el campamento de las Arpías, una parada antes
de seguir nuestro camino hacia el Este. Antes de continuar en busca
de Diablo tendremos que resolver seis búsquedas en estos
parajes. El campamento de estas valientes guerreras es el único
lugar seguro de la otrora próspera región de Entsteig.
Las Hermanas del Ojo Ciego, las Arpías, son la única
fuerza de la zona que combate activamente a los siervos de Diablo.
En este campamento encontraremos muchos amigos para afrontar las
búsquedas que nos abrirán el paso hacia la ciudad
de Lut Gholein.
Personajes
-Akara. La guía espiritual
de este campamento. Repondrá tu vida y energía cada
vez que hables con ella, además de venderte todo tipo de
ingredientes y objetos mágicos.
-Charsi. Esta herrera se encargará
de reparar nuestras armas y vendernos el equipo que necesitemos.
-Deckard Caín.
Los veteranos de Diablo I ya lo conoceréis. Tras completar
la Búsqueda de Caín, podremos hablar con él
siempre que queramos y nos identificará cualquier objeto
de forma gratuita.
-Gheed.
Comerciante de todo tipo de artículos. Si nos gusta arriesgarnos
y disponemos de gran cantidad de dinero con suerte podremos encontrar
algún objeto de interés en su puesto.
-Kashya.
La líder de las Arpías, con ella deberás tratar
si quieres adquirir los servicios de estas eficaces guerreras.
-Warriv.
El mercader cuya caravana nos llevará al Este cuando consigamos
despejar el paso. Se encuentra siempre cerca de nuestro alijo.
Búsqueda 1: La Guarida
del Mal
Nuestra llegada al campamento de
las Arpías nos confirma la difícil situación
que están viviendo. Con pocos recursos y seriamente mermadas,
su sacerdotisa Akara no dudará en pedirnos ayuda. En las
cercanías del campamento se levanta una cueva ocupada por
las fuerzas del Mal, nuestro deber será acabar con sus ocupantes
antes de que se trasformen en una amenaza para la zona. La cueva
se encuentra bastante próxima a la entrada al campamento.
Es fácilmente identificable ya que al pasar el cursor por
la puerta nos revelará su nombre, La Guarida del Mal. Aunque
la misión es sencilla, será conveniente que antes
de bajar a cumplir con nuestra tarea subamos uno o dos niveles.
Además, limpiando de monstruos los alrededores dela cueva,
en la Ciénaga de Sangre, conseguiremos objetos que nos serán
útiles. Una vez en la cueva, cuando queden menos de cinco
monstruos en la misma, se nos informará con una cuenta atrás.
El único enemigo que puede suponernos algo de dificultad
es el llamado Fuego de Cadáveres, cuyo ataque especial, Golpe
Espectral, puede infligir mucho daño. Una vez terminado nuestro
trabajo, la cueva se iluminará y sólo nos quedará
volver al campamento para que Akara nos dé nuestra recompensa,
un nivel en la habilidad que deseemos.
Búsqueda 2: El Cementerio
de las Hermanas
Para empezar nuestra siguiente
búsqueda debemos hablar con Kashya, la líder guerrera
de las Arpías. Ella nos contará que Cuervo Sangriento,
una antigua heroína de las Arpías, se encuentra en
el cementerio del Monasterio. Por desgracia ahora está sirviendo
a Diablo, llevando muertos vivientes para que devasten el territorio.
Nuestra misión será, claro está, acabar con
ella cuanto antes. Para ello tendremos que atravesar la Ciénaga
de la Sangre hasta llegar a las Llanuras Frías. En las Llanuras
Frías encontraremos varias cuevas que, aunque no forman parte
de la misión, gracias a su exploración podremos ganar
además de valiosos objetos la experiencia necesaria para
subir algún nivel. Es recomendable que hagamos esto, pues
Cuervo Sangriento es un serio rival y los niveles adicionales que
consigamos nos serán de gran ayuda.
Al otro lado de las Llanuras está
nuestro objetivo, el Cementerio. Una vez en él, será
conveniente que eliminemos a todos los muertos vivientes que podamos,
sin entrar en la zona enrejada. Una vez hecho esto tendremos que
pasar a la zona enrejada y localizar rápidamente a Cuervo
Sangriento. Debemos intentar arrinconarla ya que en cuanto reciba
gran cantidad de daño Cuervo Sangriento correrá alejándose.
Es un enemigo bastante peligroso ya que sus ataques con el arco
hacen daño adicional por fuego. También es una reputada
nigromante y si la dejamos tiempo levantará un ejército
de muertos vivientes. Por lo tanto, no la dejes ni un momento de
respiro y, tras golpearla, prepárate para correr tras ella.
Una vez muerta podemos explorar la Cripta y el Mausoleo, que aunque
llenos de peligros también lo están de objetos poderosos.
De todas formas, una vez acabemos con Cuervo Sangriento, podemos
volver al campamento de las Arpías y recibir nuestra recompensa
de Kashya. En este caso se trata de los servicios de una mercenaria
y la posibilidad de contratar más, para las siguientes búsquedas.
Búsqueda
3: La Búsqueda de Caín
Tras hablar con Kashya ha llegado el momento de empezar nuestra
verdadera búsqueda, la de Diablo. Esto nos llevará
a hablar de nuevo con la sacerdotisa, Akara. La sacerdotisa nos
dirá que la única persona que puede ayudarnos es Deckard
Caín, el último sabio Horadrin. Por desgracia, Caín
se encuentra prisionero en Tristán y para llegar allí
será necesario encontrar primero el pergamino del árbol
de Inifuss. Para llegar hasta el árbol deberemos atravesar
el Campo Pedregoso y encontrar el Pasadizo Subterráneo. Abrirnos
paso por él será duro, pero el final del pasadizo
es el Bosque Oscuro, el lugar donde se encuentra el árbol
de Inifuss. Tras recoger el pergamino del árbol volveremos
al campamento de las Arpías, donde Akara nos dirá
el orden en que debemos tocar las runas de las Piedras de Caín.
Este círculo de piedras se encuentra en el Campo Pedregoso
y probablemente lo descubriéramos cuando buscábamos
el árbol de Inifuss. Una vez activadas las piedras, en el
orden correcto, se abrirá un portal que nos llevara a Tristán.
El pueblo de Tristan ha cambiado
mucho desde que Diablo fuese parado por primera vez. Ahora el pueblo
se encuentra ocupado por una horda de zombis comandados por el antiguo
herrero del pueblo, Griswold. Caín se encuentra prisionero
en el centro del pueblo, y parece ser el único superviviente.
Podemos esquivar a Griswold y cumplir nuestra misión, pero
si decidimos enfrentarnos a él será mejor que nos
tomemos antes un tiempo para ganar niveles (sería conveniente
tener un nivel 6 o 7 antes del enfrentamiento). Una vez liberado,
Caín nos identificará cualquier objeto que encontremos
de forma gratuita. A partir de ahora nos acompañará
en nuestra aventura y será fácil de localizar cerca
de nuestro alijo. Antes de volver al campamento de las Arpías
nos queda algo por hacer. En Tristan encontraremos el cadáver
del pobre Wirt, cuya pierna nos será de vital importancia
si en un futuro queremos acceder al nivel secreto. Será mejor
que la encontremos antes de irnos, pues no hay posibilidad de volver
a Tristan tras liberar a Caín.
Búsqueda 4: La Torre
Olvidada
Para iniciar esta búsqueda
deberemos encontrar un mohoso tomo en el Campo Pedregoso. En este
tomo se habla de una condesa que sirvió a las fuerzas del
Mal y recibió su justo castigo. Para averiguar el destino
de la condesa tendremos que volver al Bosque Oscuro y encontrar
el Pantano Negro. En este siniestro Pantano se levanta la Torre
Olvidada, lo único que queda en pie del castillo de la condesa.
Lo que tenemos que hacer ahora es explorarla. En el quinto nivel
de la Torre se encuentra la malograda condesa con una legión
de engendros infernales. La condesa es una rival bastante difícil,
domina los hechizos de fuego, utilizando el muro de fuego continuamente.
No debemos cometer el error de enfrentarnos a ella y sus servidores
al mismo tiempo. Por este motivo, debemos sacar poco a poco a los
enemigos de la estancia, para acabar con ellos antes del enfrentamiento
final. La condesa tiene ataques poderosos, pero no tardará
en caer. Con esto habremos terminado esta búsqueda y será
mejor volver en busca de refugio.
Búsqueda 5: Herramientas
del Comercio
Una nueva misión nos será
encomendada en el campamento de las Arpías, en concreto por
su herrera Charsi, a nuestra vuelta de la Torre del Olvidada. Charsi
nos pedirá que recuperemos su martillo, olvidado en el monasterio
en la repentina huida de las Arpías. Para llegar hasta el
monasterio tendremos que atravesar el Bosque Oscuro y el Pantano
Negro hasta llegar a las tierras altas de Tamoe. Una vez en el monasterio,
lo más aconsejable es dirigirse a la parte del claustro exterior
del edificio y activar el trasportador. Después de esto habrá
que dirigirse a los barracones, allí encontraremos el martillo.
Por desgracia lo posee un herrero, de fuerza descomunal, al que
tendremos que vencer. De nuevo está protegido por algunos
engendros infernales a los que es conveniente eliminar antes del
enfrentamiento directo. El herrero es un rival poderoso, sería
aconsejable tener al menos nivel 10 antes de la lucha y, si podemos,
utilizar ataques a distancia para evitar sus terribles golpes. Una
vez muerto, recogeremos el martillo y volveremos al campamento de
las Arpías. Charsi nos recompensará convirtiendo un
objeto en mágico, lo que sumará entre 3 y 5 habilidades.
Este regalo puede ser reclamado más adelante, cuando tengamos
un objeto de calidad excepcional.
Búsqueda 6:Hermanas
de la Tortura
Tras terminar de tratar con la
herrera, será mejor que nos dirijamos a hablar con Caín.
El sabio Horádrim nos hablará de Andariel, un demonio
menor que esparce su maldad desde el monasterio de las Arpías.
Ha llegado el momento del enfrentamiento con Andariel, para así
librar a esta zona de las fuerzas del infierno y poder seguir nuestro
camino hacia el Este. Andariel se encuentra en las Catacumbas del
monasterio de las Arpías. Para llegar allí lo mejor
es trasportarnos al claustro del monasterio. Desde aquí nos
dirigiremos a los barracones, atravesaremos los tres niveles de
la cárcel para llegar al claustro interno y desde aquí
a la catedral, que finalmente nos llevará a las catacumbas.
En el cuarto nivel de las catacumbas nos espera nuestro objetivo,
Andariel. Nada más llegar a este nivel veremos una pequeña
estancia, acaba con todos los enemigos que encuentres en ella, pero
no abras las puertas dobles. Una vez eliminada toda resistencia,
lo mejor que puedes hacer es abrir en esta estancia un portal al
campamento de las Arpías, por si tenemos que utilizarlo en
caso de emergencia. Luego abre la puerta doble e intenta sacar unas
cuantas criaturas sin entrar en la estancia. Acaba con todas las
que puedas antes de entrar, pues en la estancia se encuentra Andariel
y en cuanto te vea irá directamente a por ti. Sus ataques
principales nos envenenarán y su aguante es considerable.
Será aconsejable que, al menos, tengas un nivel 15 y lleves
una buena provisión de pócimas curativas y antídotos.
Una vez muerta Andariel sólo queda hablar con Warriv para
emprender el viaje hacia Lut Gholein, tras los pasos de Diablo.
Acto 2:El Secreto de Vizjerei
Nuestra base se traslada a la ciudad de Lut
Gholein, desde donde tendremos que seguir actuando contra las fuerzas
del Mal. La ciudad está viviendo extraños sucesos
provocados por el vagabundo y sus hermanos infernales. Aún
así, tras los muros de la ciudad, nuestra seguridad parece
garantizada. Con la tumba de uno de los Tres Males Fundamentales
cerca, sin duda necesitaremos toda la ayuda que los habitantes de
la ciudad puedan prestarnos .A pesar de su reticencia inicial, tras
completar la primera búsqueda, seremos apreciados por todos
los habitantes de Lut Gholein.
Personajes
-Atma.
Dueña de un bar en Lut Gholein.
-Deckard Caín.
Nos acompañará en nuestro viaje y seguirá identificando
los objetos que le llevemos.
-Drognan.
Un anciano hechicero versado en pergaminos y tomos mágicos.
-Elzix.
Un antiguo bandido, con el que podemos arriesgarnos para intentar
conseguir objetos únicos.
-Fara.
Una ex-paladín que nos hará recobrar nuestra salud
y maná, además de reparar nuestras armas y vendernos
lo que necesitemos.
-Geglash.
Siempre borracho, puede darnos alguna pista críptica sobre
lo que está sucediendo.
-Griez.
Es el encargado de la seguridad de Lut Gholein, la persona más
indicada para contratar mercenarios.
-Jerhyn.
El gobernador de la ciudad, nos costará un poco que nos conceda
audiencia.
-Kaelan.
Guardia del palacio de Jerhyn.
-Lysander.
Un alquimista loco que nos proporcionará todo tipo de ingredientes
y objetos mágicos.
-Meshif.
El capitán cuyo barco nos llevará a Kurast al final
del acto.
-Warriv.
Tras llevarnos hasta Lut Gholein, podremos volver a contratarlo
si queremos regresar al campamento de las Arpías. Aún
así, está más interesado en abrirse camino
en esta ciudad.
Búsqueda 1: El Cubil
de Radamen
Nada más llegar nos daremos
cuenta de que la ciudad tiene graves problemas. Atma nos contará
que una bestia, que se esconde en las cloacas, está mermando
la población de la ciudad. Nuestro deber será acabar
con esta bestia, para lo que tendremos que explorar las cloacas.
Éstas están llenas de enemigos en los que predominan
los que poseen ataques de fuego, por lo que no estará de
más llevar algo que nos proteja contra este elemento. Antes
de llegar a nuestro destino será mejor que activemos el trasportador
que se encuentra en el segundo nivel de las cloacas. La bestia,
llamada Radament, es una poderosa momia con amplios poderes mágicos.
Se encuentra en el tercer nivel de las cloacas y está protegida
por un numeroso ejercito de muertos vivientes. Sus ataques lograrán
envenenarnos y además Radament tiene la capacidad de volver
a levantar a sus sirvientes caídos. También tenemos
que tener en cuenta que posee cierta resistencia a la magia. Aun
así, la mejor táctica es usar hechizos de hielo, con
lo que conseguiremos ralentizar sus acciones y también podremos
acabar con los cuerpos de algunos de sus sirvientes, imposibilitando
la resurrección de los mismos. Por supuesto no hay que olvidarse
de llevar una buena cantidad de pócimas de salud y algún
antídoto. Tras acabar con Radament conseguiremos un libro
que nos dará un nivel de habilidad. Además, deberemos
recoger el pergamino Horádrico, que se encontrará
en un arcón cercano, en esa misma estancia. Vuelve a la superficie
de Lut Gholein, habla con Atma, ella se encargará de tratar
con los mercaderes para que tengamos un mejor precio a la hora de
comprar mercancías.
Búsqueda 2: El Bastón
Horádrico
Ya que estamos de nuevo en Lut Gholein
le enseñaremos el pergamino Horádrico a Caín.
Así comienza nuestra búsqueda de la llave de la tumba
de Tal Rasha, que encierra a Baal. Por desgracia se trata de un
bastón que ha sido partido en dos. Deberemos buscar sus dos
partes y el objeto para unirlas, el Cubo Horádrico. Empezaremos
buscando este último objeto que se encuentra en el tercer
nivel de las Salas de la Muerte, en las Colinas Áridas. El
siguiente objeto es la vara Horádrica, que se encuentra en
el tercer nivel del Cubil de los Gusanos, en el Oasis Lejano. Se
encuentra custodiada por un poderoso gusano de frío, llamado
El Excavador. El último objeto es el amuleto de la Víbora,
que conseguiremos tras completar la siguiente búsqueda, ya
que está relacionada con nuestra búsqueda actual.
Se encuentra en el segundo nivel del Templo de la Garra Viperina,
en el Valle de las Serpientes, pasada la Ciudad Perdida, más
allá del Oasis Lejano. Esta parte del bastón está
protegida por un guardián llamado Piel Dentada cuyos ataques
principales son los de frío. Por este motivo es una buena
idea ir preparado con gran cantidad de pociones descongelantes.
Una vez muerto nuestro enemigo conseguiremos el amuleto al destruir
el altar que protegía. Después de conseguir cada uno
de los objetos deberemos hablar con Caín, no sólo
nos informará del paradero del siguiente, también
nos dirá la utilidad del mismo. Una vez conseguido todo,
metemos las dos partes del bastón en el cubo y lo transmutamos
consiguiendo el medio para acceder a la tumba de Baal.
Búsqueda 3: Sol Mancillado
Al acercarnos a la Ciudad Perdida
seremos testigos de un eclipse que traerá la oscuridad al
desierto. Será mejor volver a Lut Gholein cuanto antes, ya
que Drogan nos podrá decir cómo poner fin a esto.
Él nos dirá que la fuerza oscura que ha provocado
todo proviene del Templo de las Garra Viperina. Como se explica
en la anterior misión, la fuente de este mal se encuentra
en el segundo nivel de dicho Templo. Sólo queda acabar con
los guardianes del altar, para poder destruirlo y acabar con tan
misterioso eclipse. Una vez acabada esta misión, también
conseguiremos acabar la anterior; sólo queda volver a Lut
Gholein.
Búsqueda 4: El Santuario
Arcano
Ahora que tenemos la llave, sólo
nos falta encontrar la tumba de Baal. Un primer paso será
encontrar el Santuario Arcano. Para ello, tras hablar con Drogan
debemos hablar con Lord Jerhyn. Parece ser que una fuerza de seres
infernales está abriéndose paso desde el harén
de su palacio. Lord Jerhyn cree que se debe a que es una entrada
al Santuario Arcano y nos pedirá ayuda. En efecto, Lord Jerhyn
no se equivoca, dos niveles bajo el harén, tras eliminar
a su guardián, tendremos acceso al portal que lleva al Santuario
Arcano. En esta nueva dimensión tendremos que conseguir un
tomo que habla sobre la tumba de Baal. Pero antes de conseguir el
tomo tendremos que hacer frente a un poderoso guardián, que
no es otro que el objetivo de la siguiente búsqueda.
Búsqueda 5: El Invocador
Una nueva misión nos surge
en el Santuario Arcano, el hechicero que protege el tomo que buscamos
debe ser eliminado. Se trata de un experto mago que utilizará
gran cantidad de hechizos de fuego. Es, sin duda, un rival peligroso
y lo mejor será utilizar, si podemos, hechizos de hielo que
le frenen mientras le hacemos frente. Una vez muerto podremos leer
el tomo y volver a Lut Gholein para que Caín nos diga qué
símbolo distingue a la tumba de Baal.
Búsqueda 6: Las Siete
Tumbas
Es hora de usar todo lo conseguido
en las diferentes búsquedas de este acto. Tras hablar con
Jerhyn y Drognan, sólo queda dirigirse al Cañón
de los Magos en busca de la tumba de Baal. Encontraremos varias
tumbas, pero ahora conocemos el símbolo de la verdadera.
Una vez la localices encontrarás un orificio en su interior
en el que debes colocar el bastón Horádrico. Una vez
abierta la tumba, prepárate para enfrentarte a uno de los
rivales más peligrosos del juego. Se trata de Duriel, un
demonio menor cuyos poderosos ataques cuerpo a cuerpo pueden acabar
con nosotros de solo dos golpes. Además, posee un campo glacial
que logrará ralentizar todos nuestros movimientos. Y lo peor
de todo es que o utilizamos el sortilegio de portal o no podremos
salir de la estancia, por lo que debemos asegurarnos de estar listos
antes de poner un pie en la tumba. Luego la táctica será
llenar nuestro cinturón de pociones de vida y combatir hasta
que no nos queden más y entonces huir para volver completamente
repuestos. Como, con toda seguridad, tendremos que huir, es conveniente
que lo primero que hagamos nada más entrar en la tumba sea
abrir el portal para poder escapar sin problemas. Es aconsejable
huir de forma inmediata cuando no nos queden pociones, aunque estemos
en perfectas condiciones físicas. Duriel es muy duro pero
con paciencia conseguiremos abatirlo. Tras esto, sólo queda
hablar con el arcángel Tyrael, que aparecerá en la
tumba tras nuestra victoria. Tras conversar con nosotros, Tyrael
nos abrirá un portal hasta Lut Gholein. Finalmente nos dirigiremos
a hablar con Jerhyn para que nos dé permiso para buscar a
Meshif y partir hacia el Este...siempre hacia el Este.
Acto 3:La Puerta del Infierno
Los muelles de Kurast serán nuestro refugio para nuestras
búsquedas durante este acto. Se trata del único territorio
seguro que queda en Kurast. Rodeados por las espesas selvas de Kehjistan,
los muelles son el lugar donde deberemos preparar el ataque final
contra Mefisto. El hermano de Diablo nos espera guardando las puertas
del infierno, en la última búsqueda de este acto,
un anticipo del terror que nos espera al final del viaje. Los supervivientes
de la antigua y orgullosa ciudad de Kurast nos ayudarán a
impedir el inminente fin del mundo.
Personajes
Alkor.
Le encontraremos en su pequeña choza. Compra y vende pociones
además de algunos objetos mágicos con poderes desconocidos.
Asheara.
Líder de los Lobos de Hierro, encargados de la seguridad
de los muelles y los mejores mercenarios que aparecen en el juego.
Sin duda, necesitarás sus servicios.
Deckard Caín.
Nuestro fiel compañero seguirá ayudándonos
en la identificación de objetos.
Hralti.
Comerciante y herrero, dispuesto siempre a ofrecernos sus magníficos
e imprescindibles servicios.
Meshif.
El capitán se quedará en los muelles, por si deseamos
volver a Lut Gholein.
Natalya.
La encontraremos en el mercado, siempre a punto para darnos enigmáticos
consejos.
Ormus.
Personaje extraño y de oscuro pasado. Nos restaurará
la salud siempre que hablemos con él. Además nos venderá
y comprará todo tipo de pergaminos, tomos, cetros y varas.
Búsqueda 1: El Pájaro
Dorado
Esta búsqueda no nos la encomienda
nadie, se activa cuando acabamos con el primer monstruo, único
que encontraremos en el Bosque de las Arañas. Al morir este
ser, soltará una estatuilla de Jade que debemos entregar
a Meshif. Éste nos la cambiará por un Pájaro
Dorado que debemos entregar a Alkor. Tras su inicial desconfianza
hacia nosotros, Alkor nos prometerá una futura recompensa
si volvemos a visitarlo. Sólo debemos salir de los muelles
de Kurast y volver a entrar para reclamar nuestro premio. Se trata
de una poción que aumenta, permanentemente, en 20 nuestra
vida.
Búsqueda 2: El Estilete
de la Vieja Religión
Para activar esta búsqueda
debemos hablar con Hratli tras descubrir a los Fetiches, un belicoso
pueblo pigmeo. Nos pedirá que recuperemos la espada de Gidbinn
para poder reforzar el sortilegio que protege los muelles de Kurast.
Para recuperarla debes atravesar el Bosque de las Arañas
y el Gran Pantano para llegar a la Selva Desolladora. En esta selva
se encuentra un poblado de los Fetiches, marcado en el mapa con
un extraño símbolo. El poblado se encuentra lleno
de enemigos y la espada está en poder de uno de sus chamanes.
Se trata de un enemigo único más poderoso de lo habitual,
aunque a estas alturas no deberá suponernos ningún
problema. Tras esto debemos recoger el Gidbinn y entregárselo
a Ormus. Nos recompensará con un anillo mágico, y
si además hablamos con Asheara nos dará los servicios
gratuitos de uno de sus mercenarios.
Búsqueda 3: La Voluntad
de Khalim
Pronto Caín nos recordará
nuestra verdadera misión, destruir al hermano de Diablo,
Mefisto. Para eso deberemos encontrar la llave que da acceso al
lugar donde se encuentra encerrado, la Torre de Guardiana. Para
eso, tendremos que encontrar tres partes del cuerpo de un santo
llamado Khalim, recuperaremos su Ojo, su Cerebro y su Corazón.
Además, finalmente, tendremos que conseguir su arma, el rompecabezas
de Khalim. Cada vez que consigamos una de estas reliquias ,volveremos
a los muelles para hablar con Caín y que nos indique dónde
se encuentra la siguiente. Nuestra misión comenzará
encontrando la Caverna, que no el Cubil, de las Arañas, en
la selva del mismo nombre. Esto no supondrá ninguna dificultad,
sólo tenemos que tener en cuenta el veneno de las arañas.
Después del Ojo, Caín nos dirá que el Cerebro
se encuentra en la Mazmorra Desolladora, que como habrás
supuesto está en la Jungla Desolladora. Tendremos que bajar
hasta el tercer nivel de la Mazmorra para encontrar el Cerebro,
guardado en un cofre mágico. El cofre está protegido
por Endugu, un peligroso chaman desollador. Tras recuperar el Cerebro,
llega la hora de buscar el Corazón de Khalim. Éste
se encuentra en un cofre mágico en el segundo nivel de las
cloacas de Kurast. Los accesos a las cloacas se sitúan en
la parte alta y en el bazar de Kurast.Para llegar allí, tendremos
que atravesar la Selva Desolladora y entrar a la parte baja de Kurast.
Atravesada la parte baja accederemos al bazar, donde debemos encontrar
una entrada a las alcantarillas. Tras bajar a las alcantarillas,
habrá que encontrar la palanca que da acceso al segundo nivel.
En este nivel estará lo que buscamos, en un cofre, junto
a valiosos objetos mágicos. En el segundo nivel encontraremos
algo de resistencia, pero nada preocupante. En este caso, el peligro
está en la superficie de Kurast, ya que está llena
de magos y la entrada a la ciudad está guardada por un poderoso
enemigo único. Tras volver a los muelles y hablar con Caín,
sabremos que el arma de Khalim, el rompecabezas, está en
posesión de un miembro del consejo de Travincal. Este objetivo
se entremezcla con el de la quinta búsqueda, acabar con todo
el consejo. El consejo está formado por magos poderosos por
lo que sería muy aconsejable que contrataras algún
mercenario a Asheara. Son particularmente eficaces los que dominan
la magia del frío. Cada vez que acabemos con uno de ellos
deberemos comprobar si llevaba el arma de Khalim. Una vez conseguido
el último objeto, sólo nos queda volver a los muelles
y hablar con Caín. Como él nos indicará, debemos
meter todo en el cubo Horádrico y trasmutarlo, así
obtendremos la Voluntad de Khalim. Ahora tenemos la llave de la
prisión de Mefisto, con la que romper el orbe que cierra
la entrada a su prisión en la Torre Guardiana.
Búsqueda 4: El Tomo
de Lam Esen
Aunque esta búsqueda no es
necesaria para terminar el Acto 3,sí nos reportará
cinco puntos de habilidad y numerosos objetos mágicos. Para
conseguir todo esto, primero tendremos que hablar con Alkor en cualquier
momento después de recuperar el Corazón de Khalim.
El tendero nos informará de la existencia de un libro que
contiene las claves para derrotar a Mefisto. El libro se encuentra
en uno de los seis templos que podemos localizar en la parte alta,
el bazar y la calzada de Kurast. Recupéralo y habla de nuevo
con Alkor para finalizar la búsqueda y obtener la recompensa.
Búsqueda 5: El Templo
Ennegrecido
Ormus nos informará alarmado
de la traición del Gran Consejo de Travincal, poco antes
de completar la búsqueda de la Voluntad de Khalim. Nuestro
objetivo es acabar con los tres miembros del consejo. Se encuentran
en la Torre Guardiana al final de la ciudad de Travincal. Para llegar
a Travincal deberemos atravesar la parte alta de Kurast y coger
la calzada de Kurast. Luego sólo queda enfrentarnos a los
tres poderosos magos del consejo. Es aconsejable que llevemos el
apoyo de algún mercenario para esta tarea. Aunque así,
es posible que al cumplir la búsqueda de la Voluntad de Khalim
ya hubiéramos acabado con el gran consejo. Si no lo hemos
hecho ya, ahora acabaremos dos búsquedas simultáneamente,
por lo que no te olvides de coger el rompecabezas, para terminar
la tercera búsqueda. Rompe el orbe que cierra el paso a la
celda de Mefisto con la voluntad de Khalim y vuelve a los muelles
de Kurast para hablar con Ormus.
Búsqueda 6: El Guardián
Parece ser que, según Ormus,
Diablo y Baal ya se han encaminado hacia la prisión de Mefisto,
por lo que debemos darnos prisa. En la Torre Guardiana, una vez
roto el orbe, tendremos acceso a las mazmorras de la Represión
del Odio. Mefisto se encuentra en el tercer nivel de las mismas,
por lo que deberemos dirigirnos rápidamente hacia allí,
sin olvidarnos de activar el transportador del segundo nivel. En
el tercer nivel, Mefisto no se encuentra solo por lo que deberemos
efectuar un avance lento para poder enfrentarnos al señor
demoníaco del odio en solitario. Lo más difícil
será eliminar a tres poderosos magos, los señores
de la sangre, que le acompañan. Luego sólo quedarán
unos cuantos magos de fuego antes del plato fuerte, Mefisto. La
táctica a usar es la de siempre, coger una buena cantidad
de pociones y luchar con él hasta que se nos acaben. Si nos
quedamos sin pociones volvemos a los muelles de Kurast a reaprovisionarnos.
Aunque es un rival bastante duro, comparado con Duriel, no debería
suponernos mayores problemas. Una vez muerto Mefisto, después
de recoger su Piedra Alma, tendremos acceso al portal que nos llevará
al siguiente Acto, al mismísimo infierno.
Acto 4:La Angustia
El último bastión en el que encontraremos reposo,
la Fortaleza de Pandemónium, se encuentra en la frontera
del infierno. Solo tres búsquedas nos separan de la salvación,
pero su dificultad es elevada. El enfrentamiento definitivo entre
nuestro héroe y Diablo, para decidir el destino del mundo,
es inminente. Las hordas enemigas esperan tras los muros de la Fortaleza
de Pandemónium mientras unos pocos amigos intentarán
que consigamos nuestra meta.
Personajes
Deckard Caín.
Siempre ayudándonos con los objetos misteriosos. Nos acompaña
hasta el final de nuestra aventura a las puertas del infierno.
Halbu.
El herrero de la Fortaleza de Pandemónium.
Jamella.
Guerrero de la luz que nos repondrá de nuestras heridas.
Además dispone de objetos mágicos cuyas cualidades
sólo conoceremos tras la compra.
Tyrael.
Este arcángel intentará ayudarnos en todo lo posible
en nuestra lucha contra las fuerzas infernales.
Búsqueda 1: El Ángel
Caído
Tyrael nos encargará, para
empezar, una difícil tarea: dar el descanso eterno a un ángel
caído, Izual. Nuestro objetivo se encuentra en las Llanuras
de la Desesperación, cerca de la Fortaleza de Pandemónium.
Izual es poderoso en el combate cuerpo a cuerpo y experto en hechizos
de frío. Aún así, si vencimos a Mefisto, no
nos supondrá ningún problema, ya que es de menor poder
que éste. Una vez vencido, debemos hablar con su espíritu
antes de volver a tratar con Tyrael. La recompensa de esta misión
serán dos puntos en habilidades, muy necesarios ante el inminente
enfrentamiento con Diablo.
Búsqueda 2: La Forja
del Infierno
Después de acabar con Izual,
Caín opina que ya es menester hacer lo propio con Mefisto.
Debemos destruir la Piedra Alma de éste que recogimos al
final del acto anterior. Si se nos olvidó, Caín nos
la proporcionará. Nuestro objetivo es llegar hasta la Forja
del Infierno para completar nuestra tarea. Para llegar hasta allí
hay que atravesar las Llanuras de la Desesperación y alcanzar
la Ciudad de los Malditos. Aquí, tras activar el transportador,
deberemos bajar por las escaleras hasta el Río de Llamas.
La Forja se encuentra bien protegida en el centro del Río
de Llamas. Aquí nos encontraremos con Hefasto, un demonio
menor que intentará, junto con sus amigos, poner fin a nuestra
aventura. Es un enemigo muy rápido y sus maldiciones nos
meterán en aprietos. Convendrá, una vez más,
enfrentarnos a él en solitario, pero resultará difícil
librarnos de sus compañeros. Una vez acabemos con él,
dejará un martillo, con el cual deberemos romper el alma
de Mefisto tras colocarla en la forja. Una vez destruida el alma
de Mefisto, se nos recompensará con varias joyas de excelente
calidad. Ahora debemos volver a la Fortaleza de Pandemónium
para iniciar el ataque final.
Búsqueda 3: El Final
del Terror
Tyrael nos comunicará que
ya ha llegado el momento de acabar con Diablo. Para encontrar a
nuestro enemigo tendremos que llegar hasta el final del Río
de Llamas donde hay un trasportador que debemos activar. Cerca del
trasportador encontrarás a Hadriel, un ángel que nos
dirá lo que hay que hacer para invocar a Diablo. Una vez
en el Cubil de Diablo, sólo hay que activar los cinco sellos
que hay en la estancia. Esto no es sencillo, antes de nada deberemos
recorrer el Cubil y limpiarlo completamente de enemigos. Luego abriremos
los sellos de uno en uno. De tres de ellos, al azar, al ser activados
traerán una horda de demonios con un enemigo único
entre ellos. Después de esto será mejor que abramos
un portal, por si tuviéramos problemas, y nos preparemos
para recibir a Diablo. Es, claro está, el enemigo más
complicado y poderoso del juego. Su dominio de todo tipo de magia
es grande, con preferencia hacia las bolas de fuego y a unos letales
rayos. Debemos esquivar como podamos todo lo que nos eche, entonces
habrá un momento en que baje la guardia, en ese preciso instante
debemos aprovechar para atacar. Sin duda tendremos que hacer uso
del portal que abrimos a la fortaleza, y seguramente varias veces,
pero sólo es cuestión de tiempo. Una vez muerto Diablo,
tenemos un minuto para resolver cualquier cosa que tengamos pendiente
antes de ver la escena final.
El nivel Secreto de las
Vacas
Tras acabar el juego, en cualquier
nivel de dificultad, podremos acceder a un nivel secreto. Para ello
deberemos disponer de los siguientes objetos:
-La pierna
de Wirt, recogida en el Acto I, en Tristán.
(Véase Acto 1, Búsqueda 3)
-Un tomo
del portal de la ciudad con al menos un pergamino.
-El Cubo
Horádrico. (Véase Acto 2, Búsqueda
2)

Teniendo esto, sólo hemos
de comenzar una partida en un nivel igual al del juego acabado (
Normal, Pesadilla, Infierno). Nada más empezar, en el Campamento
de las Arpías es donde conseguiremos nuestro premio. Abrimos
el Cubo Horádrico e introducimos la pierna de Wirt y el Tomo
de Portal de la Ciudad. Ya sólo queda pulsar el botón
de «Transmutar». En un punto cercano, dentro del Campamento
de las Arpías, se abrirá un portal de color rojizo.
Al atravesarlo llegaremos a un nivel completamente controlado por
temibles Vacas Guerreras. Aquí la dificultad es considerable,
pero si acabamos con el Rey de las Vacas, que se encuentra en el
Corral de la Corrupción, tendremos acceso a grandes tesoros.
En cada nivel de dificultad que completemos en el juego, podremos
repetir la operación.