WebMaster: Kaox-Infierno © 2003 CLAN KAOX * * * Actualizacion Semanal * * *
 

AYUDA
DESCARGAS
FORO
GALERIA
 TRUCOS
Kaox~HeavY
Kaox-Infierno
Kaox-Tigre
Kaox-Sklam
Kaox-Snocke
Kaox-Morrir

AYUDA

Guia Diablo 2

Acto 1:El Ojo Ciego

En este primer acto tendremos que operar desde el campamento de las Arpías, una parada antes de seguir nuestro camino hacia el Este. Antes de continuar en busca de Diablo tendremos que resolver seis búsquedas en estos parajes. El campamento de estas valientes guerreras es el único lugar seguro de la otrora próspera región de Entsteig. Las Hermanas del Ojo Ciego, las Arpías, son la única fuerza de la zona que combate activamente a los siervos de Diablo. En este campamento encontraremos muchos amigos para afrontar las búsquedas que nos abrirán el paso hacia la ciudad de Lut Gholein.

Personajes

-Akara. La guía espiritual de este campamento. Repondrá tu vida y energía cada vez que hables con ella, además de venderte todo tipo de ingredientes y objetos mágicos.

-Charsi. Esta herrera se encargará de reparar nuestras armas y vendernos el equipo que necesitemos.

-Deckard Caín. Los veteranos de Diablo I ya lo conoceréis. Tras completar la Búsqueda de Caín, podremos hablar con él siempre que queramos y nos identificará cualquier objeto de forma gratuita.

-Gheed. Comerciante de todo tipo de artículos. Si nos gusta arriesgarnos y disponemos de gran cantidad de dinero con suerte podremos encontrar algún objeto de interés en su puesto.

-Kashya. La líder de las Arpías, con ella deberás tratar si quieres adquirir los servicios de estas eficaces guerreras.

-Warriv. El mercader cuya caravana nos llevará al Este cuando consigamos despejar el paso. Se encuentra siempre cerca de nuestro alijo.

Búsqueda 1: La Guarida del Mal

Nuestra llegada al campamento de las Arpías nos confirma la difícil situación que están viviendo. Con pocos recursos y seriamente mermadas, su sacerdotisa Akara no dudará en pedirnos ayuda. En las cercanías del campamento se levanta una cueva ocupada por las fuerzas del Mal, nuestro deber será acabar con sus ocupantes antes de que se trasformen en una amenaza para la zona. La cueva se encuentra bastante próxima a la entrada al campamento. Es fácilmente identificable ya que al pasar el cursor por la puerta nos revelará su nombre, La Guarida del Mal. Aunque la misión es sencilla, será conveniente que antes de bajar a cumplir con nuestra tarea subamos uno o dos niveles. Además, limpiando de monstruos los alrededores dela cueva, en la Ciénaga de Sangre, conseguiremos objetos que nos serán útiles. Una vez en la cueva, cuando queden menos de cinco monstruos en la misma, se nos informará con una cuenta atrás. El único enemigo que puede suponernos algo de dificultad es el llamado Fuego de Cadáveres, cuyo ataque especial, Golpe Espectral, puede infligir mucho daño. Una vez terminado nuestro trabajo, la cueva se iluminará y sólo nos quedará volver al campamento para que Akara nos dé nuestra recompensa, un nivel en la habilidad que deseemos.

Búsqueda 2: El Cementerio de las Hermanas

Para empezar nuestra siguiente búsqueda debemos hablar con Kashya, la líder guerrera de las Arpías. Ella nos contará que Cuervo Sangriento, una antigua heroína de las Arpías, se encuentra en el cementerio del Monasterio. Por desgracia ahora está sirviendo a Diablo, llevando muertos vivientes para que devasten el territorio. Nuestra misión será, claro está, acabar con ella cuanto antes. Para ello tendremos que atravesar la Ciénaga de la Sangre hasta llegar a las Llanuras Frías. En las Llanuras Frías encontraremos varias cuevas que, aunque no forman parte de la misión, gracias a su exploración podremos ganar además de valiosos objetos la experiencia necesaria para subir algún nivel. Es recomendable que hagamos esto, pues Cuervo Sangriento es un serio rival y los niveles adicionales que consigamos nos serán de gran ayuda.

Al otro lado de las Llanuras está nuestro objetivo, el Cementerio. Una vez en él, será conveniente que eliminemos a todos los muertos vivientes que podamos, sin entrar en la zona enrejada. Una vez hecho esto tendremos que pasar a la zona enrejada y localizar rápidamente a Cuervo Sangriento. Debemos intentar arrinconarla ya que en cuanto reciba gran cantidad de daño Cuervo Sangriento correrá alejándose. Es un enemigo bastante peligroso ya que sus ataques con el arco hacen daño adicional por fuego. También es una reputada nigromante y si la dejamos tiempo levantará un ejército de muertos vivientes. Por lo tanto, no la dejes ni un momento de respiro y, tras golpearla, prepárate para correr tras ella. Una vez muerta podemos explorar la Cripta y el Mausoleo, que aunque llenos de peligros también lo están de objetos poderosos. De todas formas, una vez acabemos con Cuervo Sangriento, podemos volver al campamento de las Arpías y recibir nuestra recompensa de Kashya. En este caso se trata de los servicios de una mercenaria y la posibilidad de contratar más, para las siguientes búsquedas.

Búsqueda 3: La Búsqueda de Caín


Tras hablar con Kashya ha llegado el momento de empezar nuestra verdadera búsqueda, la de Diablo. Esto nos llevará a hablar de nuevo con la sacerdotisa, Akara. La sacerdotisa nos dirá que la única persona que puede ayudarnos es Deckard Caín, el último sabio Horadrin. Por desgracia, Caín se encuentra prisionero en Tristán y para llegar allí será necesario encontrar primero el pergamino del árbol de Inifuss. Para llegar hasta el árbol deberemos atravesar el Campo Pedregoso y encontrar el Pasadizo Subterráneo. Abrirnos paso por él será duro, pero el final del pasadizo es el Bosque Oscuro, el lugar donde se encuentra el árbol de Inifuss. Tras recoger el pergamino del árbol volveremos al campamento de las Arpías, donde Akara nos dirá el orden en que debemos tocar las runas de las Piedras de Caín. Este círculo de piedras se encuentra en el Campo Pedregoso y probablemente lo descubriéramos cuando buscábamos el árbol de Inifuss. Una vez activadas las piedras, en el orden correcto, se abrirá un portal que nos llevara a Tristán.

El pueblo de Tristan ha cambiado mucho desde que Diablo fuese parado por primera vez. Ahora el pueblo se encuentra ocupado por una horda de zombis comandados por el antiguo herrero del pueblo, Griswold. Caín se encuentra prisionero en el centro del pueblo, y parece ser el único superviviente. Podemos esquivar a Griswold y cumplir nuestra misión, pero si decidimos enfrentarnos a él será mejor que nos tomemos antes un tiempo para ganar niveles (sería conveniente tener un nivel 6 o 7 antes del enfrentamiento). Una vez liberado, Caín nos identificará cualquier objeto que encontremos de forma gratuita. A partir de ahora nos acompañará en nuestra aventura y será fácil de localizar cerca de nuestro alijo. Antes de volver al campamento de las Arpías nos queda algo por hacer. En Tristan encontraremos el cadáver del pobre Wirt, cuya pierna nos será de vital importancia si en un futuro queremos acceder al nivel secreto. Será mejor que la encontremos antes de irnos, pues no hay posibilidad de volver a Tristan tras liberar a Caín.

Búsqueda 4: La Torre Olvidada

Para iniciar esta búsqueda deberemos encontrar un mohoso tomo en el Campo Pedregoso. En este tomo se habla de una condesa que sirvió a las fuerzas del Mal y recibió su justo castigo. Para averiguar el destino de la condesa tendremos que volver al Bosque Oscuro y encontrar el Pantano Negro. En este siniestro Pantano se levanta la Torre Olvidada, lo único que queda en pie del castillo de la condesa. Lo que tenemos que hacer ahora es explorarla. En el quinto nivel de la Torre se encuentra la malograda condesa con una legión de engendros infernales. La condesa es una rival bastante difícil, domina los hechizos de fuego, utilizando el muro de fuego continuamente. No debemos cometer el error de enfrentarnos a ella y sus servidores al mismo tiempo. Por este motivo, debemos sacar poco a poco a los enemigos de la estancia, para acabar con ellos antes del enfrentamiento final. La condesa tiene ataques poderosos, pero no tardará en caer. Con esto habremos terminado esta búsqueda y será mejor volver en busca de refugio.

Búsqueda 5: Herramientas del Comercio

Una nueva misión nos será encomendada en el campamento de las Arpías, en concreto por su herrera Charsi, a nuestra vuelta de la Torre del Olvidada. Charsi nos pedirá que recuperemos su martillo, olvidado en el monasterio en la repentina huida de las Arpías. Para llegar hasta el monasterio tendremos que atravesar el Bosque Oscuro y el Pantano Negro hasta llegar a las tierras altas de Tamoe. Una vez en el monasterio, lo más aconsejable es dirigirse a la parte del claustro exterior del edificio y activar el trasportador. Después de esto habrá que dirigirse a los barracones, allí encontraremos el martillo. Por desgracia lo posee un herrero, de fuerza descomunal, al que tendremos que vencer. De nuevo está protegido por algunos engendros infernales a los que es conveniente eliminar antes del enfrentamiento directo. El herrero es un rival poderoso, sería aconsejable tener al menos nivel 10 antes de la lucha y, si podemos, utilizar ataques a distancia para evitar sus terribles golpes. Una vez muerto, recogeremos el martillo y volveremos al campamento de las Arpías. Charsi nos recompensará convirtiendo un objeto en mágico, lo que sumará entre 3 y 5 habilidades. Este regalo puede ser reclamado más adelante, cuando tengamos un objeto de calidad excepcional.

Búsqueda 6:Hermanas de la Tortura

Tras terminar de tratar con la herrera, será mejor que nos dirijamos a hablar con Caín. El sabio Horádrim nos hablará de Andariel, un demonio menor que esparce su maldad desde el monasterio de las Arpías. Ha llegado el momento del enfrentamiento con Andariel, para así librar a esta zona de las fuerzas del infierno y poder seguir nuestro camino hacia el Este. Andariel se encuentra en las Catacumbas del monasterio de las Arpías. Para llegar allí lo mejor es trasportarnos al claustro del monasterio. Desde aquí nos dirigiremos a los barracones, atravesaremos los tres niveles de la cárcel para llegar al claustro interno y desde aquí a la catedral, que finalmente nos llevará a las catacumbas. En el cuarto nivel de las catacumbas nos espera nuestro objetivo, Andariel. Nada más llegar a este nivel veremos una pequeña estancia, acaba con todos los enemigos que encuentres en ella, pero no abras las puertas dobles. Una vez eliminada toda resistencia, lo mejor que puedes hacer es abrir en esta estancia un portal al campamento de las Arpías, por si tenemos que utilizarlo en caso de emergencia. Luego abre la puerta doble e intenta sacar unas cuantas criaturas sin entrar en la estancia. Acaba con todas las que puedas antes de entrar, pues en la estancia se encuentra Andariel y en cuanto te vea irá directamente a por ti. Sus ataques principales nos envenenarán y su aguante es considerable. Será aconsejable que, al menos, tengas un nivel 15 y lleves una buena provisión de pócimas curativas y antídotos. Una vez muerta Andariel sólo queda hablar con Warriv para emprender el viaje hacia Lut Gholein, tras los pasos de Diablo.

 

Acto 2:El Secreto de Vizjerei


Nuestra base se traslada a la ciudad de Lut Gholein, desde donde tendremos que seguir actuando contra las fuerzas del Mal. La ciudad está viviendo extraños sucesos provocados por el vagabundo y sus hermanos infernales. Aún así, tras los muros de la ciudad, nuestra seguridad parece garantizada. Con la tumba de uno de los Tres Males Fundamentales cerca, sin duda necesitaremos toda la ayuda que los habitantes de la ciudad puedan prestarnos .A pesar de su reticencia inicial, tras completar la primera búsqueda, seremos apreciados por todos los habitantes de Lut Gholein.

Personajes

-Atma. Dueña de un bar en Lut Gholein.

-Deckard Caín. Nos acompañará en nuestro viaje y seguirá identificando los objetos que le llevemos.

-Drognan. Un anciano hechicero versado en pergaminos y tomos mágicos.

-Elzix. Un antiguo bandido, con el que podemos arriesgarnos para intentar conseguir objetos únicos.

-Fara. Una ex-paladín que nos hará recobrar nuestra salud y maná, además de reparar nuestras armas y vendernos lo que necesitemos.

-Geglash. Siempre borracho, puede darnos alguna pista críptica sobre lo que está sucediendo.

-Griez. Es el encargado de la seguridad de Lut Gholein, la persona más indicada para contratar mercenarios.

-Jerhyn. El gobernador de la ciudad, nos costará un poco que nos conceda audiencia.

-Kaelan. Guardia del palacio de Jerhyn.

-Lysander. Un alquimista loco que nos proporcionará todo tipo de ingredientes y objetos mágicos.

-Meshif. El capitán cuyo barco nos llevará a Kurast al final del acto.

-Warriv. Tras llevarnos hasta Lut Gholein, podremos volver a contratarlo si queremos regresar al campamento de las Arpías. Aún así, está más interesado en abrirse camino en esta ciudad.

Búsqueda 1: El Cubil de Radamen

Nada más llegar nos daremos cuenta de que la ciudad tiene graves problemas. Atma nos contará que una bestia, que se esconde en las cloacas, está mermando la población de la ciudad. Nuestro deber será acabar con esta bestia, para lo que tendremos que explorar las cloacas. Éstas están llenas de enemigos en los que predominan los que poseen ataques de fuego, por lo que no estará de más llevar algo que nos proteja contra este elemento. Antes de llegar a nuestro destino será mejor que activemos el trasportador que se encuentra en el segundo nivel de las cloacas. La bestia, llamada Radament, es una poderosa momia con amplios poderes mágicos. Se encuentra en el tercer nivel de las cloacas y está protegida por un numeroso ejercito de muertos vivientes. Sus ataques lograrán envenenarnos y además Radament tiene la capacidad de volver a levantar a sus sirvientes caídos. También tenemos que tener en cuenta que posee cierta resistencia a la magia. Aun así, la mejor táctica es usar hechizos de hielo, con lo que conseguiremos ralentizar sus acciones y también podremos acabar con los cuerpos de algunos de sus sirvientes, imposibilitando la resurrección de los mismos. Por supuesto no hay que olvidarse de llevar una buena cantidad de pócimas de salud y algún antídoto. Tras acabar con Radament conseguiremos un libro que nos dará un nivel de habilidad. Además, deberemos recoger el pergamino Horádrico, que se encontrará en un arcón cercano, en esa misma estancia. Vuelve a la superficie de Lut Gholein, habla con Atma, ella se encargará de tratar con los mercaderes para que tengamos un mejor precio a la hora de comprar mercancías.

Búsqueda 2: El Bastón Horádrico

Ya que estamos de nuevo en Lut Gholein le enseñaremos el pergamino Horádrico a Caín. Así comienza nuestra búsqueda de la llave de la tumba de Tal Rasha, que encierra a Baal. Por desgracia se trata de un bastón que ha sido partido en dos. Deberemos buscar sus dos partes y el objeto para unirlas, el Cubo Horádrico. Empezaremos buscando este último objeto que se encuentra en el tercer nivel de las Salas de la Muerte, en las Colinas Áridas. El siguiente objeto es la vara Horádrica, que se encuentra en el tercer nivel del Cubil de los Gusanos, en el Oasis Lejano. Se encuentra custodiada por un poderoso gusano de frío, llamado El Excavador. El último objeto es el amuleto de la Víbora, que conseguiremos tras completar la siguiente búsqueda, ya que está relacionada con nuestra búsqueda actual. Se encuentra en el segundo nivel del Templo de la Garra Viperina, en el Valle de las Serpientes, pasada la Ciudad Perdida, más allá del Oasis Lejano. Esta parte del bastón está protegida por un guardián llamado Piel Dentada cuyos ataques principales son los de frío. Por este motivo es una buena idea ir preparado con gran cantidad de pociones descongelantes. Una vez muerto nuestro enemigo conseguiremos el amuleto al destruir el altar que protegía. Después de conseguir cada uno de los objetos deberemos hablar con Caín, no sólo nos informará del paradero del siguiente, también nos dirá la utilidad del mismo. Una vez conseguido todo, metemos las dos partes del bastón en el cubo y lo transmutamos consiguiendo el medio para acceder a la tumba de Baal.

Búsqueda 3: Sol Mancillado

Al acercarnos a la Ciudad Perdida seremos testigos de un eclipse que traerá la oscuridad al desierto. Será mejor volver a Lut Gholein cuanto antes, ya que Drogan nos podrá decir cómo poner fin a esto. Él nos dirá que la fuerza oscura que ha provocado todo proviene del Templo de las Garra Viperina. Como se explica en la anterior misión, la fuente de este mal se encuentra en el segundo nivel de dicho Templo. Sólo queda acabar con los guardianes del altar, para poder destruirlo y acabar con tan misterioso eclipse. Una vez acabada esta misión, también conseguiremos acabar la anterior; sólo queda volver a Lut Gholein.

Búsqueda 4: El Santuario Arcano

Ahora que tenemos la llave, sólo nos falta encontrar la tumba de Baal. Un primer paso será encontrar el Santuario Arcano. Para ello, tras hablar con Drogan debemos hablar con Lord Jerhyn. Parece ser que una fuerza de seres infernales está abriéndose paso desde el harén de su palacio. Lord Jerhyn cree que se debe a que es una entrada al Santuario Arcano y nos pedirá ayuda. En efecto, Lord Jerhyn no se equivoca, dos niveles bajo el harén, tras eliminar a su guardián, tendremos acceso al portal que lleva al Santuario Arcano. En esta nueva dimensión tendremos que conseguir un tomo que habla sobre la tumba de Baal. Pero antes de conseguir el tomo tendremos que hacer frente a un poderoso guardián, que no es otro que el objetivo de la siguiente búsqueda.

Búsqueda 5: El Invocador

Una nueva misión nos surge en el Santuario Arcano, el hechicero que protege el tomo que buscamos debe ser eliminado. Se trata de un experto mago que utilizará gran cantidad de hechizos de fuego. Es, sin duda, un rival peligroso y lo mejor será utilizar, si podemos, hechizos de hielo que le frenen mientras le hacemos frente. Una vez muerto podremos leer el tomo y volver a Lut Gholein para que Caín nos diga qué símbolo distingue a la tumba de Baal.

Búsqueda 6: Las Siete Tumbas

Es hora de usar todo lo conseguido en las diferentes búsquedas de este acto. Tras hablar con Jerhyn y Drognan, sólo queda dirigirse al Cañón de los Magos en busca de la tumba de Baal. Encontraremos varias tumbas, pero ahora conocemos el símbolo de la verdadera. Una vez la localices encontrarás un orificio en su interior en el que debes colocar el bastón Horádrico. Una vez abierta la tumba, prepárate para enfrentarte a uno de los rivales más peligrosos del juego. Se trata de Duriel, un demonio menor cuyos poderosos ataques cuerpo a cuerpo pueden acabar con nosotros de solo dos golpes. Además, posee un campo glacial que logrará ralentizar todos nuestros movimientos. Y lo peor de todo es que o utilizamos el sortilegio de portal o no podremos salir de la estancia, por lo que debemos asegurarnos de estar listos antes de poner un pie en la tumba. Luego la táctica será llenar nuestro cinturón de pociones de vida y combatir hasta que no nos queden más y entonces huir para volver completamente repuestos. Como, con toda seguridad, tendremos que huir, es conveniente que lo primero que hagamos nada más entrar en la tumba sea abrir el portal para poder escapar sin problemas. Es aconsejable huir de forma inmediata cuando no nos queden pociones, aunque estemos en perfectas condiciones físicas. Duriel es muy duro pero con paciencia conseguiremos abatirlo. Tras esto, sólo queda hablar con el arcángel Tyrael, que aparecerá en la tumba tras nuestra victoria. Tras conversar con nosotros, Tyrael nos abrirá un portal hasta Lut Gholein. Finalmente nos dirigiremos a hablar con Jerhyn para que nos dé permiso para buscar a Meshif y partir hacia el Este...siempre hacia el Este.

 

Acto 3:La Puerta del Infierno


Los muelles de Kurast serán nuestro refugio para nuestras búsquedas durante este acto. Se trata del único territorio seguro que queda en Kurast. Rodeados por las espesas selvas de Kehjistan, los muelles son el lugar donde deberemos preparar el ataque final contra Mefisto. El hermano de Diablo nos espera guardando las puertas del infierno, en la última búsqueda de este acto, un anticipo del terror que nos espera al final del viaje. Los supervivientes de la antigua y orgullosa ciudad de Kurast nos ayudarán a impedir el inminente fin del mundo.

Personajes

Alkor. Le encontraremos en su pequeña choza. Compra y vende pociones además de algunos objetos mágicos con poderes desconocidos.

Asheara. Líder de los Lobos de Hierro, encargados de la seguridad de los muelles y los mejores mercenarios que aparecen en el juego. Sin duda, necesitarás sus servicios.

Deckard Caín. Nuestro fiel compañero seguirá ayudándonos en la identificación de objetos.

Hralti. Comerciante y herrero, dispuesto siempre a ofrecernos sus magníficos e imprescindibles servicios.

Meshif. El capitán se quedará en los muelles, por si deseamos volver a Lut Gholein.

Natalya. La encontraremos en el mercado, siempre a punto para darnos enigmáticos consejos.

Ormus. Personaje extraño y de oscuro pasado. Nos restaurará la salud siempre que hablemos con él. Además nos venderá y comprará todo tipo de pergaminos, tomos, cetros y varas.

Búsqueda 1: El Pájaro Dorado

Esta búsqueda no nos la encomienda nadie, se activa cuando acabamos con el primer monstruo, único que encontraremos en el Bosque de las Arañas. Al morir este ser, soltará una estatuilla de Jade que debemos entregar a Meshif. Éste nos la cambiará por un Pájaro Dorado que debemos entregar a Alkor. Tras su inicial desconfianza hacia nosotros, Alkor nos prometerá una futura recompensa si volvemos a visitarlo. Sólo debemos salir de los muelles de Kurast y volver a entrar para reclamar nuestro premio. Se trata de una poción que aumenta, permanentemente, en 20 nuestra vida.

Búsqueda 2: El Estilete de la Vieja Religión

Para activar esta búsqueda debemos hablar con Hratli tras descubrir a los Fetiches, un belicoso pueblo pigmeo. Nos pedirá que recuperemos la espada de Gidbinn para poder reforzar el sortilegio que protege los muelles de Kurast. Para recuperarla debes atravesar el Bosque de las Arañas y el Gran Pantano para llegar a la Selva Desolladora. En esta selva se encuentra un poblado de los Fetiches, marcado en el mapa con un extraño símbolo. El poblado se encuentra lleno de enemigos y la espada está en poder de uno de sus chamanes. Se trata de un enemigo único más poderoso de lo habitual, aunque a estas alturas no deberá suponernos ningún problema. Tras esto debemos recoger el Gidbinn y entregárselo a Ormus. Nos recompensará con un anillo mágico, y si además hablamos con Asheara nos dará los servicios gratuitos de uno de sus mercenarios.

Búsqueda 3: La Voluntad de Khalim

Pronto Caín nos recordará nuestra verdadera misión, destruir al hermano de Diablo, Mefisto. Para eso deberemos encontrar la llave que da acceso al lugar donde se encuentra encerrado, la Torre de Guardiana. Para eso, tendremos que encontrar tres partes del cuerpo de un santo llamado Khalim, recuperaremos su Ojo, su Cerebro y su Corazón. Además, finalmente, tendremos que conseguir su arma, el rompecabezas de Khalim. Cada vez que consigamos una de estas reliquias ,volveremos a los muelles para hablar con Caín y que nos indique dónde se encuentra la siguiente. Nuestra misión comenzará encontrando la Caverna, que no el Cubil, de las Arañas, en la selva del mismo nombre. Esto no supondrá ninguna dificultad, sólo tenemos que tener en cuenta el veneno de las arañas. Después del Ojo, Caín nos dirá que el Cerebro se encuentra en la Mazmorra Desolladora, que como habrás supuesto está en la Jungla Desolladora. Tendremos que bajar hasta el tercer nivel de la Mazmorra para encontrar el Cerebro, guardado en un cofre mágico. El cofre está protegido por Endugu, un peligroso chaman desollador. Tras recuperar el Cerebro, llega la hora de buscar el Corazón de Khalim. Éste se encuentra en un cofre mágico en el segundo nivel de las cloacas de Kurast. Los accesos a las cloacas se sitúan en la parte alta y en el bazar de Kurast.Para llegar allí, tendremos que atravesar la Selva Desolladora y entrar a la parte baja de Kurast. Atravesada la parte baja accederemos al bazar, donde debemos encontrar una entrada a las alcantarillas. Tras bajar a las alcantarillas, habrá que encontrar la palanca que da acceso al segundo nivel. En este nivel estará lo que buscamos, en un cofre, junto a valiosos objetos mágicos. En el segundo nivel encontraremos algo de resistencia, pero nada preocupante. En este caso, el peligro está en la superficie de Kurast, ya que está llena de magos y la entrada a la ciudad está guardada por un poderoso enemigo único. Tras volver a los muelles y hablar con Caín, sabremos que el arma de Khalim, el rompecabezas, está en posesión de un miembro del consejo de Travincal. Este objetivo se entremezcla con el de la quinta búsqueda, acabar con todo el consejo. El consejo está formado por magos poderosos por lo que sería muy aconsejable que contrataras algún mercenario a Asheara. Son particularmente eficaces los que dominan la magia del frío. Cada vez que acabemos con uno de ellos deberemos comprobar si llevaba el arma de Khalim. Una vez conseguido el último objeto, sólo nos queda volver a los muelles y hablar con Caín. Como él nos indicará, debemos meter todo en el cubo Horádrico y trasmutarlo, así obtendremos la Voluntad de Khalim. Ahora tenemos la llave de la prisión de Mefisto, con la que romper el orbe que cierra la entrada a su prisión en la Torre Guardiana.

Búsqueda 4: El Tomo de Lam Esen

Aunque esta búsqueda no es necesaria para terminar el Acto 3,sí nos reportará cinco puntos de habilidad y numerosos objetos mágicos. Para conseguir todo esto, primero tendremos que hablar con Alkor en cualquier momento después de recuperar el Corazón de Khalim. El tendero nos informará de la existencia de un libro que contiene las claves para derrotar a Mefisto. El libro se encuentra en uno de los seis templos que podemos localizar en la parte alta, el bazar y la calzada de Kurast. Recupéralo y habla de nuevo con Alkor para finalizar la búsqueda y obtener la recompensa.

Búsqueda 5: El Templo Ennegrecido

Ormus nos informará alarmado de la traición del Gran Consejo de Travincal, poco antes de completar la búsqueda de la Voluntad de Khalim. Nuestro objetivo es acabar con los tres miembros del consejo. Se encuentran en la Torre Guardiana al final de la ciudad de Travincal. Para llegar a Travincal deberemos atravesar la parte alta de Kurast y coger la calzada de Kurast. Luego sólo queda enfrentarnos a los tres poderosos magos del consejo. Es aconsejable que llevemos el apoyo de algún mercenario para esta tarea. Aunque así, es posible que al cumplir la búsqueda de la Voluntad de Khalim ya hubiéramos acabado con el gran consejo. Si no lo hemos hecho ya, ahora acabaremos dos búsquedas simultáneamente, por lo que no te olvides de coger el rompecabezas, para terminar la tercera búsqueda. Rompe el orbe que cierra el paso a la celda de Mefisto con la voluntad de Khalim y vuelve a los muelles de Kurast para hablar con Ormus.

Búsqueda 6: El Guardián

Parece ser que, según Ormus, Diablo y Baal ya se han encaminado hacia la prisión de Mefisto, por lo que debemos darnos prisa. En la Torre Guardiana, una vez roto el orbe, tendremos acceso a las mazmorras de la Represión del Odio. Mefisto se encuentra en el tercer nivel de las mismas, por lo que deberemos dirigirnos rápidamente hacia allí, sin olvidarnos de activar el transportador del segundo nivel. En el tercer nivel, Mefisto no se encuentra solo por lo que deberemos efectuar un avance lento para poder enfrentarnos al señor demoníaco del odio en solitario. Lo más difícil será eliminar a tres poderosos magos, los señores de la sangre, que le acompañan. Luego sólo quedarán unos cuantos magos de fuego antes del plato fuerte, Mefisto. La táctica a usar es la de siempre, coger una buena cantidad de pociones y luchar con él hasta que se nos acaben. Si nos quedamos sin pociones volvemos a los muelles de Kurast a reaprovisionarnos. Aunque es un rival bastante duro, comparado con Duriel, no debería suponernos mayores problemas. Una vez muerto Mefisto, después de recoger su Piedra Alma, tendremos acceso al portal que nos llevará al siguiente Acto, al mismísimo infierno.

 

Acto 4:La Angustia


El último bastión en el que encontraremos reposo, la Fortaleza de Pandemónium, se encuentra en la frontera del infierno. Solo tres búsquedas nos separan de la salvación, pero su dificultad es elevada. El enfrentamiento definitivo entre nuestro héroe y Diablo, para decidir el destino del mundo, es inminente. Las hordas enemigas esperan tras los muros de la Fortaleza de Pandemónium mientras unos pocos amigos intentarán que consigamos nuestra meta.

Personajes

Deckard Caín. Siempre ayudándonos con los objetos misteriosos. Nos acompaña hasta el final de nuestra aventura a las puertas del infierno.

Halbu. El herrero de la Fortaleza de Pandemónium.

Jamella. Guerrero de la luz que nos repondrá de nuestras heridas. Además dispone de objetos mágicos cuyas cualidades sólo conoceremos tras la compra.

Tyrael. Este arcángel intentará ayudarnos en todo lo posible en nuestra lucha contra las fuerzas infernales.

Búsqueda 1: El Ángel Caído

Tyrael nos encargará, para empezar, una difícil tarea: dar el descanso eterno a un ángel caído, Izual. Nuestro objetivo se encuentra en las Llanuras de la Desesperación, cerca de la Fortaleza de Pandemónium. Izual es poderoso en el combate cuerpo a cuerpo y experto en hechizos de frío. Aún así, si vencimos a Mefisto, no nos supondrá ningún problema, ya que es de menor poder que éste. Una vez vencido, debemos hablar con su espíritu antes de volver a tratar con Tyrael. La recompensa de esta misión serán dos puntos en habilidades, muy necesarios ante el inminente enfrentamiento con Diablo.

Búsqueda 2: La Forja del Infierno

Después de acabar con Izual, Caín opina que ya es menester hacer lo propio con Mefisto. Debemos destruir la Piedra Alma de éste que recogimos al final del acto anterior. Si se nos olvidó, Caín nos la proporcionará. Nuestro objetivo es llegar hasta la Forja del Infierno para completar nuestra tarea. Para llegar hasta allí hay que atravesar las Llanuras de la Desesperación y alcanzar la Ciudad de los Malditos. Aquí, tras activar el transportador, deberemos bajar por las escaleras hasta el Río de Llamas. La Forja se encuentra bien protegida en el centro del Río de Llamas. Aquí nos encontraremos con Hefasto, un demonio menor que intentará, junto con sus amigos, poner fin a nuestra aventura. Es un enemigo muy rápido y sus maldiciones nos meterán en aprietos. Convendrá, una vez más, enfrentarnos a él en solitario, pero resultará difícil librarnos de sus compañeros. Una vez acabemos con él, dejará un martillo, con el cual deberemos romper el alma de Mefisto tras colocarla en la forja. Una vez destruida el alma de Mefisto, se nos recompensará con varias joyas de excelente calidad. Ahora debemos volver a la Fortaleza de Pandemónium para iniciar el ataque final.

Búsqueda 3: El Final del Terror

Tyrael nos comunicará que ya ha llegado el momento de acabar con Diablo. Para encontrar a nuestro enemigo tendremos que llegar hasta el final del Río de Llamas donde hay un trasportador que debemos activar. Cerca del trasportador encontrarás a Hadriel, un ángel que nos dirá lo que hay que hacer para invocar a Diablo. Una vez en el Cubil de Diablo, sólo hay que activar los cinco sellos que hay en la estancia. Esto no es sencillo, antes de nada deberemos recorrer el Cubil y limpiarlo completamente de enemigos. Luego abriremos los sellos de uno en uno. De tres de ellos, al azar, al ser activados traerán una horda de demonios con un enemigo único entre ellos. Después de esto será mejor que abramos un portal, por si tuviéramos problemas, y nos preparemos para recibir a Diablo. Es, claro está, el enemigo más complicado y poderoso del juego. Su dominio de todo tipo de magia es grande, con preferencia hacia las bolas de fuego y a unos letales rayos. Debemos esquivar como podamos todo lo que nos eche, entonces habrá un momento en que baje la guardia, en ese preciso instante debemos aprovechar para atacar. Sin duda tendremos que hacer uso del portal que abrimos a la fortaleza, y seguramente varias veces, pero sólo es cuestión de tiempo. Una vez muerto Diablo, tenemos un minuto para resolver cualquier cosa que tengamos pendiente antes de ver la escena final.

 

El nivel Secreto de las Vacas

Tras acabar el juego, en cualquier nivel de dificultad, podremos acceder a un nivel secreto. Para ello deberemos disponer de los siguientes objetos:

-La pierna de Wirt, recogida en el Acto I, en Tristán. (Véase Acto 1, Búsqueda 3)

-Un tomo del portal de la ciudad con al menos un pergamino.

-El Cubo Horádrico. (Véase Acto 2, Búsqueda 2)

Teniendo esto, sólo hemos de comenzar una partida en un nivel igual al del juego acabado ( Normal, Pesadilla, Infierno). Nada más empezar, en el Campamento de las Arpías es donde conseguiremos nuestro premio. Abrimos el Cubo Horádrico e introducimos la pierna de Wirt y el Tomo de Portal de la Ciudad. Ya sólo queda pulsar el botón de «Transmutar». En un punto cercano, dentro del Campamento de las Arpías, se abrirá un portal de color rojizo. Al atravesarlo llegaremos a un nivel completamente controlado por temibles Vacas Guerreras. Aquí la dificultad es considerable, pero si acabamos con el Rey de las Vacas, que se encuentra en el Corral de la Corrupción, tendremos acceso a grandes tesoros. En cada nivel de dificultad que completemos en el juego, podremos repetir la operación.